Do you mean that the explanation in this documentation section here did not help you understand how to pack a Unity SpriteAtlas inside Unity to be used with a Spine skeleton?
이 문서 섹션 여기의 설명이 패킹 방법을 이해하는 데 도움이 되지 않았다는 뜻인가요?
you're right.
Even if I check the link, I'm not sure if it helps with the optimization I want.
The confusing part after watching the related YouTube video is,
When there are parts shared between spines
Is Spine Atlas effective?
In the image above, the skeleton soldier and human soldier's sword and shield share a spine.
But if you look at the spines of the monsters I use,
There is no part where the spine is shared between the 3 types of monsters.
Let's take Unity's SpriteAtlas as an example.
1.
The gold chest object above has 4 placed in the scene, but the number of Batches is 2.
2.
This is the UI image.
Skill icons are bound by sprite atlas,
A total of 18 skill icons are placed in the scene,
The number of Batches is 2 including the background.
3.
Finally, an animation using sprites.
There are 4 objects, one with the same animation,
The other one has two different animation objects, but
Batches number is 2.
In the same way, the image files were combined into a sprite atlas.
Now, let's use Spine for this part.
In the first screenshot, there are 3 different monsters, and the spines of the monsters are not shared...
Even if there is no shared part of the spine
(Like the sword and shield that share the spine of the skeleton soldier and the human soldier mentioned at the beginning)
Using Unity's sprite atlas-like method
Can you combine and optimize?
Also, if you look at the 2nd and 3rd screenshots, there are monsters using the same spine.
I placed 3 types in the scene, but unlike Unity's sprites, images, and animations, the number of Batches increases as much as the number placed. ( 6, not 4, including the background...)
Is there any way to solve this part?
P.S
Because I still have very low knowledge on the optimization side
Please forgive me if the quality of the question is poor T . T
맞습니다.
해당 링크를 확인해도 제가 원하는 최적화에 도움이 되는부분인지 잘 모르겠습니다.
관련된 유튜브영상을 보고 헷갈리는 부분이,
스파인끼리 서로 공유되는 부분이 있을때
스파인아틀라스는 효과가 있는건가요 ?
위의 이미지를 보면 해골병사와 인간병사의 검과 방패는 스파인을 공유합니다.
하지만 제가 사용하는 몬스터의 스파인을 보면
3종의 몬스터끼리 스파인이 공유되는 부분이 없습니다.
유니티의 스프라이트아틀라스를 예시로 들어보겠습니다.
위의 골드상자오브젝트는 4개가 씬에 배치되어있지만 Batches의 숫자는 2개입니다.
이번엔 UI 이미지입니다.
스킬아이콘들은 스프라이트아틀라스로 묶여있으며,
총 18개의 스킬아이콘이 씬에 배치되어있지만,
Batches 숫자는 배경을 포함하여 2 입니다 .
마지막으로 스프라이트를 사용한 애니메이션입니다.
하나는 동일한애니메이션을 가지고있는 4개의 오브젝트가 있고,
다른 하나는 서로다른 애니메이션오브젝트가 2개있지만
Batches 숫자는 2입니다.
해당 부분또한 마찬가지로, 스프라이트아틀라스로 이미지파일들을 합쳐놓았습니다.
이제 이부분을 스파인을 사용해보겠습니다.
1번째스크린샷을 보면, 각기다른 3개의 몬스터가 있고 몬스터들의 스파인들은 공유되는 부분이없습니다...
스파인이 공유되는 부분이없더라도
(맨처음말했던 해골병사와 인간병사의 스파인이 공유되는 검과방패처럼)
유니티의 스프라이트아틀라스같은 방식을 사용하여
결합하여 최적화 할수있습니까 ?
또한 2,3번째 스크린샷을 보면 동일한 스파인을 사용하는 몬스터가
3종류를 씬에 배치했는데, 유니티의 스프라이트,이미지,애니메이션과달리 배치된 숫자만큼
Batches의 숫자가 증가합니다. ( 배경을 포함하여 4가 아닌 6...)
이부분을 해결할 방법이 있습니까?
나는 아직 최적화쪽에 대한 지식이 매우 낮기 때문에
질문의 수준이 좋지 않더라도 양해부탁드립니다 T.T