要在运行时动态设置atlas和skeleton data,您可以参考以下步骤和代码示例。这些步骤适用于多种Spine运行时,包括但不限于Unity、UE4和其他支持Spine的环境。
以Unity为例,您可以使用以下代码动态更改SkeletonAnimation组件的atlas和skeleton data:
// 假设您已经有了新的AtlasAsset和SkeletonDataAsset的引用
public AtlasAsset newAtlas;
public SkeletonDataAsset newSkeletonData;
// 获取SkeletonAnimation组件
SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
// 设置新的atlas和skeleton data
skeletonAnimation.skeletonDataAsset.atlasAssets = new AtlasAssetBase[] { newAtlas };
skeletonAnimation.skeletonDataAsset.skeletonJSON = newSkeletonData.skeletonJSON;
// 重新初始化SkeletonAnimation以应用更改
skeletonAnimation.Initialize(true);
对于UE4,您可以按照spine-ue4运行时文档中的说明设置Skeleton Component的Skeleton Data和Texture Atlas:
- 在actor的detail panel中选择component。
- 设置
Atlas
和Skeleton Data
属性。
请注意,具体实现可能会根据您使用的Spine运行时和游戏引擎的不同而有所不同。上述Unity示例代码和UE4设置步骤仅供参考,您可能需要根据自己的具体情况进行调整。