根据您描述的问题,这是一个关于动画轨道叠加的常见误解。问题的核心在于:轨道编号并不代表身体部位的分层,而是代表动画的优先级。
问题原因
在 Spine 中,当您在多个轨道上播放动画时:
- 高轨道的动画会覆盖低轨道的动画
- 如果高轨道的动画包含了与低轨道相同骨骼的关键帧,低轨道对这些骨骼的动画就会被覆盖
在您的情况下:
- 轨道 0:走路动画(包含下半身 + 上半身 + 武器 + 手部摆动)
- 轨道 1:托盘子动画(包含上半身 + 盘子 + 手部抓盘子)
由于托盘子动画在更高的轨道上,它应该覆盖走路动画中上半身的部分。但您看到了两者的混合,这表明托盘子动画可能没有为所有需要覆盖的骨骼设置关键帧。
解决方案
方案1:检查托盘子动画的关键帧
确保托盘子动画包含了所有需要控制的骨骼的关键帧:
- 双手的所有骨骼
- 武器附件的插槽(需要隐藏武器)
- 盘子附件的插槽(需要显示盘子)
方案2:使用 Preview 视图测试
在导出前,使用 Spine 编辑器的 Preview 视图预览轨道组合:
- 打开 Preview 视图
- 在轨道 0 添加走路动画
- 在轨道 1 添加托盘子动画
- 观察是否与 Unity 中的表现一致
如果 Preview 视图中显示正确,但 Unity 中不正确,请检查您的代码实现。
方案3:检查 Unity 实现代码
确认您的代码类似这样:
// 正确的方式
skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, "walk", true);
skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(1, "holdTray", true);
重要提醒:不要在每帧都调用 SetAnimation,这会导致动画不断重新开始并产生混乱的混合效果。
方案4:使用附件隐藏
如果问题是武器和盘子同时显示,您可能需要在托盘子动画中:
- 添加武器插槽的关键帧,将附件设置为空(隐藏武器)
- 添加盘子插槽的关键帧,显示盘子附件
进一步诊断
如果问题仍然存在,建议您:
- 在 Spine 编辑器的 Preview 视图中确认动画组合看起来正确
- 检查 Unity Console 是否有任何警告或错误信息
- 确认两个动画都正确导出并导入到 Unity 中
如果经过这些检查后问题依然存在,可能需要检查具体的骨骼层级和关键帧设置。